Les formations au management, que proposent les entreprises, les écoles ou les universités, ont de plus en plus facilement recours à des dispositifs pédagogiques numérisés (Moocs, jeux d'entreprises, etc.).
Cependant l'utilisation de outils informatiques ne va pas sans poser problème quand il s'agit de développer, outre des savoirs opérationnels, des compétences humaines et sociales fortement reliées aux personnes et aux situations.
La mise en représentation des pratiques managériales à travers des simulations, fictions ou jeux de rôle, etc., suppose un délicat travail de modélisation, à la frontière entre des champs de connaissance bien différents, entre les sciences sociales et les sciences informatiques.
C'est ce travail de modélisation que l'équipe de l'axe 4 du Centre de recherche de la formation (CNAM Paris) s'est donné comme projet d'étudier, à travers cet ouvrage collectif. La démarche adoptée est originale : elle part de l'étude d'un cas réel, la création d'un serious game dans une entreprise (projet baptisé "Ammonite"), pour analyser les différents problèmes...
Action et savoir est une collection d'ouvrages de recherche s'adressant particulièrement à des professionnels et à des chercheurs intéressés par la théorisation de l'action dans les champs de pratiques contribuant explicitement aux transformations identitaires individuelles et collectives, notamment dans les domaines de l'enseignement, de la formation et du développement des compétences. Elle s'intéresse notamment à l'analyse des processus, des pratiques, des dynamiques de changement et à toutes les questions scientifiques, épistémologiques et méthodologiques qui leur sont liées.